▲ 图注:Project Paradox 的 3D 村庄实机画面,喷泉旁的蓝色野餐垫上放着 Blossom 带来的点心;右侧对话框里玩家谢她带来点心,Blossom 回话说很乐意在喷泉边她最喜欢的地方分享新鲜点心。这就是第三节的野餐演示,也能看到本节说的走动、拿放物品和对话。
▲ 图注:幻灯片「Brief under the hood」四宫格:每个村民各有私有的 RAG 记忆命名空间(默认不共享记忆)、情绪向量、信念与信任矩阵(分越高越被信任)、重要性越过阈值的记忆进入核心记忆;底部一行是处理顺序:观察、写记忆、更新情绪、更新信念、检索、计划、行动。
▲ 图注:幻灯片「Short-term agency worked. Long-horizon social consistency was harder.」:传言在三个村民之间一路传到 Adam,时间流逝后玩家来问,画面里 Adam 说自己从没见过芒果、市场上多是苹果和香蕉;图下注明 Adam 后来忘了这件事或丢了来源。
▲ 图注:幻灯片把一轮实验画成八格:场景、运行、trace、打分、诊断、策略改动、重跑、保留或回滚;中间大字「evaluate a run, not one response」,小字注明评估器和场景套件保持冻结、只有策略面在变;底部的选择规则是均衡记分卡变好且护栏守住才保留。
▲ 图注:幻灯片「Controlled scenarios make social behavior measurable」的三张卡:公共事实扩散(面包店明天关门)测触达、来源保留、行动一致性;传言不确定性(C 可能要离开)测不确定性保留、虚假确定、变形;重新规划(路被堵了)测是否避开过时行动、重新规划用时、协同。每张卡底下都注明以场景标准答案加最终探针来判。
▲ 图注:幻灯片「Score behavior, not vibes」:左栏是冻结的指标权重(事实保真 0.25、来源准确 0.20、抗错误信息 0.20、信任校准 0.20、目标完成 0.10、对话质量 0.05),注明不用 LLM 当裁判、以场景标准答案为奖励;右栏是一张示例记分卡,页上注明只是示意、不是基准结果;底部护栏提示只优化扩散会造成过度分享。页上的指标名与她口述的五栏不完全一致。
▲ 图注:幻灯片「Do not let the AI rewrite everything」:左框是冻结的部分(场景套件、指标公式、模拟 harness、选择规则、评估器哈希),注明用来防奖励作弊;右框是可改的策略面(记忆写入策略、检索策略、沟通 prompt、信念与信任规则、来源归属、重新规划触发条件),注「Small enough to control, rich enough to matter」。
本期是单人演讲,没有闪电问答或观众提问;收尾内容已并入上面第十二节。
演讲结尾只说欢迎大家来联系、有问题很乐意聊,没有给出具体的账号或联系方式。→ 详细