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专栏 · AI 工作流实战 ›
第 244 期 · 产品 · 收录于 2026 年 9 月 28 日

设计和工程是同一种技能,只是材料不同——Maggie Appleton(GitHub Next)

MA
Maggie Appleton · The Pragmatic Engineer
产品AI 产品
视频 88:33 原文约 10.8 万字 预计阅读 49 分钟 来源视频 ↗ 中英对照全文
TL;DR · 三句话
  1. 一在 GitHub Next 设计工程师 Maggie Appleton 看来,设计和工程是同一种解决问题的技能、只是材料不同;如今实现已被 agent 做到「足够好」,她几乎不看代码,把功夫全花在「想清楚做什么」上——先在纸上画、Figma 只做到中保真,再写扎实的 spec 和「agent 怎么自证完工」的验证清单交出去,并让 agent 给原型挂上滑块和取色器做成 jig,在浏览器里实时调参,「按需给自己造一个 Figma」。→ 详细
  2. 二瓶颈于是挪到了规划与对齐:agent 用 A/B/C 选择题连问上百遍,到第 20 题人就宕机,大段文字「对 agent 是理想的输出,对人却不是理想的输入」;她主张把「决策」做成一等原语——配上该有的图表界面、拍板的人和当时的依据——因为交给 agent 是个硬交接点,团队必须在前期对齐,而现状是「一个开发者、二十几个 agent、零对齐」。→ 详细
  3. 三人的判断依然不可替代:agent 看不见、视觉设计很差,还会「能力煤气灯」——今天像专家、明天同一件事就翻车;AI 做出的 Linear 风、Claude 风正在变成一眼可辨的「露馅」信号,而设计很大一部分是随文化变迁的时尚——所以她仍守在细节里,也不确定一个自己没动手的完美界面能不能让她满足。→ 详细
01

从文化人类学到前端:一个「不好找工作」的学位怎么拐进科技

  • 人类学研究什么:研究人类,招牌方法叫「参与式观察」——去跟研究对象一起生活、深度浸入。早年西方人类学家去巴布亚新几内亚、澳大利亚的传统民族中生活,发现差异不只在吃什么、住什么,连「颜色是什么」「时间是什么」的理解都完全不同。她爱这门学科,是因为自己是跟着外派家庭在海外长大的孩子(「家」算伦敦,但六岁就离开了),很早就体会到人类过日子没有固定方式。→ 详细
  • 大四找工作,教授摆出的出路只有两条:读博当教授,或者进军队——军方会雇人类学家琢磨针对不同国家的人的酷刑手段。同学们的反应是「好吧,我们回去想想」。→ 详细
  • 退路是从小就会的网页:90 年代长大,玩 Neopets、MySpace(她的主页「挺哥特风」),十二三岁(约 1999 年)就会写 HTML/CSS;毕业后接自由职业网页设计活、给学校做 IT 技术工作,头几年主要当插画师。→ 详细
  • 第一次接触产品设计,是在布拉格一家设计+开发工作室给旧金山创业公司(早期的 Tinder、Uber)做 UI/UX 应用,她负责插画、logo 和品牌——「原来有人专门设计按钮和侧边栏」。→ 详细
  • 之后在开发者教育公司 Egghead(教 JavaScript)当了四年插画师、升为艺术总监。为了画教程插画,她必须搞懂自己画的是什么——React 组件、useEffect、JavaScript 函数——「我真正的前端工程教育,就是给他们画插画」,就这样水到渠成转向了前端工程和视觉设计。→ 详细
02

Elicit:六七人团队里唯一的设计师,一年每周上线一个功能

  • Elicit 的一位创始人研究语言模型已 10 年(MIT 出身、读博做机器学习),比任何人都早认定「语言模型会给科学带来革命」。产品核心是用语言模型加速科学文献综述——学者要读成千上万篇论文、把数据抄进电子表格,这对模型是「完美的用例」。她 2021 年底 / 2022 年初加入(在 Egghead 之后)。→ 详细
  • 加入时团队六七个人(她可能是第七个),她从头到尾是唯一的设计师;中间有过一个 PM,走后没再招,很长一段时间没有 PM。创始人信念坚定,团建(retreat)时全员一起待好几周,「像一家人」。→ 详细
  • 一个免费原型非常受欢迎,攒下大量「大家在搜什么、点什么」的数据和 A/B 测试;整整一年每周上线一个功能,「设计、开发、上线、度量」循环了两年多,让她端到端学会了产品设计——从用户需求、所处领域一路做到前端工程。强度很大,最后她想「先从创业公司退出来歇一阵」。→ 详细
03

设计和工程是同一件事:都是解决问题,只是材料不同

  • 她对「设计师做什么」的回答:流程和工程一样——定义问题(确定是对的问题吗?范围划好了吗?)、调研可能的解法并做大范围探索、比较各自取舍、做原型、验证对用户是否管用。区别只在材料。→ 详细
  • 设计的材料是空间、尺寸、粗细、颜色、动效、醒目程度,还有文案——「这些措辞能不能让用户明白这个按钮会干什么」;工程的材料过去是语法,如今开发者也更多在更高一层处理架构和数据流。→ 详细
  • 产品设计还要定义产品的「名词」和「动词」:球鞋商店很简单,名词就是球鞋、购物车、钱。→ 详细
04

最难的活是给新东西起名:agent 工具的「名词」和「动词」是什么

  • 设计 AWS 这类产品,名词就「极其难定」。她主要做科学家、开发者用的 power user(重度用户)工具,名词非常抽象:一组数据该用什么「容器」来装?怎么表达「这组数据连着那组数据」「这个函数把这份数据变成另一份」?开发者工具难,是因为它的可塑性(malleability,能变成很多种形态)太强;政府表单也难,但有约束,难的不是同一种复杂。→ 详细
  • 她眼下设计的 agent 工具正卡在这里:「agent 的名词是什么?我们也不知道」——有聊天会话、有 plan、有 MCP、有 skill;能不能造一个新原语,把一串会话一路串到一个 PR,变成装下它们的新名词?每一种边界划法,都会让用户换个方式理解你的产品。→ 详细
  • 名词定完还要定动词:哪些动作能作用在哪些名词上。编辑、重命名、删除是经典 CRUD(增删改查),这好办;可「能 fork(分叉复制)一个 agent 会话吗?那意味着什么?」就没人答得上来。→ 详细
  • 她心中产品设计最难的部分:设计一个连贯的系统,把可能存在的全部复杂性化简成最简形态、一套真正规范的名词——让用户能「指着那个东西说,我明白它会干什么;点一个按钮,结果不会让我意外」。这话说起来容易、每次做都极难,要花时间把它硬压成最优雅的形态。→ 详细
  • Gergely 的类比:这跟工程师搭新系统时在脑子里画地图没两样;他记得 Kent Beck 讲过,自己和 Ward Cunningham 面前摆着一本同义词词典,到处找合适的词给那些构造命名——后来从中诞生了「设计模式」。→ 详细
05

设计工程师:懂产品怎么运作、横跨设计与工程的那一段

  • 她的立场很硬:科技行业里的产品设计「其实就是软件设计,而软件设计就是工程,是同一种技能」。在意颜色、尺寸、阴影、形状、动效的那个人,同样得懂数据库长什么样、API 是什么样、数据有没有放在对的地方、有没有以正确方式穿过组件。→ 详细
  • Gergely 在 Uber、Skype 合作过的设计师是另一种:先用 Sketch 后用 Figma,跟产品一起做探索和 UX 原型、旁听用户测试,最后交出视觉稿和动画让工程师实现,验收时说一句「这个动效感觉不对」;用户旅程门儿清,但用不着管数据库。→ 详细
  • Maggie 的回应:「设计工程师」如今是个流行说法,在她看来就是真正投入工程、懂产品怎么运作的设计师。在开发者工具、AI 这种全新领域里这是必需的——「产品怎么运作,很大程度取决于后端能做到什么、数据长什么样」;做政府表单就不必懂数据库,设计师更该当「替用户说话的人」:做访谈、盯流程、看按钮够不够大、措辞对不对。→ 详细
  • 她把设计看成一条往外扩的「技术栈」:后端、前端、界面、用户,再到商业语境里的产品、经济语境里的产品;每个位置都有称职的设计师(也有人只做视觉或动画),她自己偏爱「一半工程、一半设计」那一段。→ 详细
06

工具箱:什么 agent harness 都试,头脑风暴仍用纸笔

  • 工具一直在变——她的工作本身就包括「搞清楚 GitHub 下一步该做什么」,团队名 GitHub Next 就是这个意思(「这名字确实起得好」)。→ 详细
  • 她在用 Codex、Claude,也在 GitHub 内部 dogfooding(拿自家产品先自己用),试过 Conductor、Amp、OpenCode、pi 等各种 agentic harness(套在模型外面、让它能自主干活的执行框架);眼下很喜欢 Codex,觉得 OpenAI 的桌面 app 设计很漂亮、「是真的想透了」。→ 详细
  • 最初的头脑风暴仍用纸和笔(她带了几本笔记本来:「笔记本还没死,永远不会死」);Figma 也还在用,因为会用,交给 agent 之前可以先在里面做点头脑风暴。→ 详细
07

「想清楚做什么才是全部工作」:她已不怎么看代码,改写 spec 和验证清单

  • 原话的分量在括号里:一旦你想清楚要做什么——「这其实才是全部的工作」——就交给 agent。她强调不是说实现已被解决,而是实现已经「足够好」:「如果我把 spec(规格说明)写得足够扎实,再列清楚 agent 该怎么替我验证它真的把活干完了」,就可以交出去,只说一句:"Right, let me know when you've got a PR up."(好,PR 提上来了告诉我。)→ 详细
  • 「我现在基本不怎么看代码了」:评审 PR 时也只是扫一眼、扫一眼、再扫一眼——「嗯,看着挺合理。合并。」(笑)VS Code 偶尔打开,「但其实不怎么用」。→ 详细
  • 工作重心因此整体前移:大部分工作都在「告诉 agent 去实现」之前,PR 评审是另一块独立的活;她的工具大多用在前面这一段。以前是先定好要做什么、再打开 IDE 真正开始实现,现在实现不再占那么大比重,「这其实挺美妙的」。→ 详细
  • 读这段要带上她的语境:她在前期会做大量原型,而 GitHub Next 主要做原型、验证想法,不需要生产级质量——她自己说这是「特权」,质量门槛比往正式 github.com 发布东西的团队低得多,「那边的门槛非常高」。先摸对方向,确认好了再决定要不要做。→ 详细
08

规划是 agent 时代的新瓶颈:被选择题连问一百遍,到第 20 题脑子就宕机

  • 她正在用原型验证的理论:agent 的瓶颈之一是规划,而眼下规划的体验很糟。你跟 agent 进行一场很长的对话,有时还是在 CLI(命令行界面)这种「相当原始的界面」里;agent 用一连串 A/B/C 选择题拷问你——要是用的是 Matt Pocock 的「Grill Me」skill(专门让 agent 反复追问你、把需求问透的技能),能问上一百遍。→ 详细
  • 「到第 20 个问题,你已经挺累了,脑子开始宕机」。Gergely 当场认领:他自己走过一遍,被问了 36 题,问题都问得不错,但到二十几题就开始烦,「而且我完全不知道它什么时候才会停」。→ 详细
  • 她把毛病拆成两层:一是人脑会累,没法在这么短时间里做这么多决定;二是大多数决定你根本没有足够信息——它只给一个问题、三个选项,还告诉你推荐 A,于是你就「行,A,A,回车,A,我同意你」。→ 详细
  • 更深一层的错配:「agent 特别爱输出一大段又一大段的文字——这对 agent 是理想的输出,但对人不是理想的输入」。人要消化大量信息、真正理解、做出有依据的决策,需要的根本不是这种界面。所以她在探索一种让人更好规划、更好决策、同时更容易理解的界面,而且它得是多人协作的——「所有规划都应该是跟团队一起做的」。→ 详细
09

她的规划原型:一个决策一张卡,配上对的界面和拍板的人

笔记本跨页:为和 agent 一起做规划画的铅笔线框 ▲ 图注:她笔记本里的铅笔线框跨页,构想「和 agent 一起做规划」的界面——堆叠的卡片、可展开的面板、一列分段长条(旁注可辨 full plan、sections),右页是几种屏幕布局草图和手写备注。

  • 第一条原则:这件事肯定得在 GUI(图形界面)里做,而不是 CLI;目标是给每个决策更多空间。→ 详细
  • 每个决策有自己的迷你文档或卡片。简单的决策给 A/B/C 三选一就行;但当 agent 问「边框用 10%、12% 还是 15% 的灰」,她的反应是「你倒是给我看看啊,这是个视觉问题」;问架构怎么组织,就该给她看架构图、数据流图、状态机。所以她的原型让决策自带嵌入的图表、原型和 HTML——问的是什么问题,就展示做这个决策该用的那种界面。→ 详细
  • 结构上:整份计划是一份大文档,里面嵌着可以展开看细节的小决策文档;而且每个决策都挂上做出决定的那个人,日后有审计记录可查。→ 详细
  • 挂人的用意不是追责,而是能回溯:「我们当初为什么在后端做了这个决定?」——哦,是 Luke 大概 6 个月前定的,那就打开他的决策卡看看,「他当时手上有哪些信息」。纸上的草图就是在摸索形态:是一叠在屏幕上展开的卡片?一整条线性的东西?还是像刷 Tinder 那样滑来滑去?→ 详细
10

为什么先在纸上画:插画出身,跟电影概念美术师学过「在空间里作画」

笔记本跨页:蓝铅笔立体房屋与 ROBOTICS 分类笔记 ▲ 图注:她跟电影概念美术师学画时的笔记跨页——左页是蓝铅笔画的立体房屋,右页标题 ROBOTICS、Classifications & definitions,列着 Cartesian、Cylindrical、Spherical、Articulated 几种机器人构型和关节小图,正是「先懂关节,才画得出可信的机器人」。

  • 插画师的世界里,你得把所有东西都画出来才知道自己要做什么——构图怎么排、东西的实体形状、一片草地的形状怎么处理;所以她很早就习惯在纸上解决问题(那批本子画于 Egghead 时期)。→ 详细
  • 她在洛杉矶(「住着真是糟透了」)跟电影概念美术师学过:用 3D 形体搭建、在空间里作画,技术性强得像工程——画机器人得先懂各种关节怎么拼装,才画得让人信服;「先理解现实,才能把现实画得可信」。这套底子后来直接迁移到 UI 草图上。→ 详细
  • 本子里正经和好玩的东西混在一起:有她家孩子的涂鸦,也有给 ESP32(一种带小屏幕、Wi-Fi 和蓝牙的微型芯片设备,她说 Steve Ruiz 已经把所有人都安利去买了)设计的小角色——报天气,还想接上她的 agent,提醒「额度重置前你还剩多少用量」。→ 详细
11

纸笔比 prompt 快:想法成形前还不是语言,而 agent 只吃文字

笔记本单页:标题 CHARACTER 的方盒子小角色草图 ▲ 图注:笔记本里的一页,页首写着 CHARACTER——一个方盒子、屏幕当脸的小角色,画了好几种姿态,其中一个打着伞;这是她给 ESP32 小屏设备设计的角色,形状先在纸上摸出来。

  • 她的对比很具体:当然可以打开 Claude Code 说「嘿 Claude,我有个想法,是一叠卡片,做成手风琴式折叠」,但拿起桌边的笔画出来「快得多、省力太多」。网上总有人说以后做什么都只要写 prompt,她不同意:「在早期阶段,你需要一种反馈很快、非常松散的东西,先摸清一个东西的形状,然后才能用语言讲清楚你想让 agent 做什么。」→ 详细
  • 纸的第二个好处是「不会说没就没」:它摆在桌上,第二天一看就想起「我当时在琢磨这个功能该是什么形状」。画的也不必是视觉稿,数据图也行——它是「在想法还没变成语言之前,先把它外化出来的方式」。→ 详细
  • 关键的限制在 agent 那边:它们「还是只接受文字输入」。能读图(她也会拍照传进去),但不在行,空间推理和视觉设计都「非常差」——元素周围不留间距、尺寸不对、文字叠在一起,「它们看不见」;用文字向 agent 解释一个视觉想法很难、效果也不好。→ 详细
  • 所以她前期的大量设计根本不用 agent,全是在把视觉部分想清楚;等心里有数「我要的就是这个形状」,才交给 agent。Twitter 上有人声称在更早阶段就让 agent 参与了,「我持怀疑态度」。→ 详细
  • Gergely 补了工程侧的对照:他见过最高效的架构讨论,都是大家面对面围着白板——组件、数据库、网络连接、重试逻辑,画成二维的方框加箭头,一个人画、另一个人接过笔加组件、画圈;在线协作白板工具火起来也是这个道理。落到实体媒介上,有一种「倒逼你想清楚动词和形状」的作用。→ 详细
12

人和 agent 之间缺一种「在中间会合」的载体

  • 她认为我们和 agent 打交道的界面「实在太原始了」:这件事才搞了几年(Gergely 算了下,ChatGPT 3.5 是 2022 年 11 月出的,四年)。当年她在 Elicit,团队还在讨论要不要做聊天界面,结果 OpenAI 先做了出来——「他们偷了我们的点子」(玩笑)。→ 详细
  • 「软件设计是个极其年轻的领域,满打满算也就 60 年」:连人和机器之间最好的界面都没搞明白,人和 agent 之间「更是几乎还没开始摸索」。→ 详细
  • 她的核心比喻:agent 活在「权重、模型、skill、MCP」的世界里,人活在「实体感、质感、光线、材料」的世界里——「要找到某种载体(artifact),让我们能在中间会合、一起创造东西,这才是真正的难题」。她不认为 agent 有意识,但它们是一种倾向于用另一套方式思考和行动的智能,两边很难互相翻译。→ 详细
  • 最让她沮丧的是:agent 没法从她肩膀后面看过来、看着笔记本理解她在画什么、帮她把想法往前推。最终的梦想是它们能理解空间、光、形状和线条,「但我觉得我们离那一步还挺远」。→ 详细
13

学木工:做软件久了,总得找一门「能摸到成品」的手艺

  • 她自嘲:每个工程师到某个阶段都会觉得自己跟实体世界脱节了,于是挑一样来投入——陶艺、烤面包、修摩托;木工最热门,因为它像工程,要大量测量、要精确。→ 详细
  • 现实原因是她在伦敦买了房,老房子总要大修:要做架子、修楼梯扶手。Claude、ChatGPT 连同 YouTube、Instagram 都是不错的 DIY 教练;她零基础报了木工课,相信「还没老到学不动」,也肯定能找到很多和软件相通的地方——只是更让人满足,「你真的能摸到自己做出来的东西」。→ 详细
14

谁才算设计工程师:不是会做炫酷悬停效果的那种人

  • Gergely 翻出她几年前的帖子:「今天特别想干脆去当个彻头彻尾的设计工程师……我就是想多碰代码,去解决屏幕上实实在在的问题,做些漂亮的动效。」之后她还专门收集过一批在做设计工程的人名。→ 详细
  • 她的划界:X 上很多自称或被称为设计工程师的人,其实是非常出色的微交互设计师——按钮上很酷的悬停效果、很酷的加载过渡。这些很酷,但她不算作设计工程:大多数「直接吩咐 agent 就能做,一行代码都不用看」,本质是高阶的动效和视觉设计,「撑不起一份完整的职业」。→ 详细
  • 她心中的好设计工程师:仍然是设计师,仍在意产品的名词、动词和视觉;但和工程师紧密合作、或直接参与实现和写代码,对产品的技术架构有很深的理解(不必是十足的全栈)。他们会问「既然后端数据长这个样子,界面上能做到什么」,以及「考虑到模型能做什么、产品里内置了哪些自定义 skill,我该怎么向用户解释这个产品的能力」——而不是只活在用户访谈、市场和「侧边栏用什么颜色」的世界里。→ 详细
  • 她一直自己做前端,「因为这样更省事」;合作的工程师通常乐坏了——「他们讨厌写 CSS」——于是能去做更有意思、更难的活:数据同步、前端里偏后面那一层的逻辑。他们很少在乎圆角对不对,而她在乎,这种分工一直很顺。→ 详细
15

设计与工程的老矛盾,根子是工具的失败

  • 经典矛盾:设计师做了一份完美的 Figma 文件,工程师没有严格按 spec 实现。她作为一直做前端的人从没经历过——「你做的正是他们从来都不想做的那部分」;Gergely 则是过来人:好几年前,一个漂亮的渐变放在移动端「绝对会把滚动性能搞崩」,工程师只能回头问「能不能就用纯色」,还得解释性能限制、Android 低端机,以及设计师常常只沉浸在 iOS 的世界里。→ 详细
  • 她不怪设计师:「我觉得这是工具的失败」——大家用的 Sketch、Figma 做出来的像素级效果图,「跟媒介本身的约束毫无关系」(媒介就是 iOS、桌面端或 Web)。做任何设计工作,都得懂你造东西用的材料。→ 详细
  • 她的类比:设计桌子的人不会不知道橡木在什么环境下表现如何、松木会怎样被压出凹痕;为 Web 做设计却不懂性能、不懂应用怎么取数据、加载要多久、出现竞态条件(几个操作抢先后导致结果错乱)怎么办——结果就是「糟糕的设计方案,外加很僵的合作关系」。→ 详细
  • 她寄望 agent 来弥合:设计师借 agent 跨进工程一侧,还能把它当教练和学习工具——「工程师告诉我有个我这辈子没听说过的错误状态,给我讲讲它为什么会出现,再帮我搭一个状态机」。以前的摩擦在她看来都是工具造成的;那些还放不下「我是做像素级效果图的」的设计师,「我很难想象这种合作关系将来还能顺利」。→ 详细
16

Figma 只做到中保真,剩下的交给「jig」:按需给自己造一个 Figma

Figma 文件 GitHub Next 2.0 里同一星座主视觉的多版静态稿 ▲ 图注:Figma 文件「GitHub Next 2.0」的画布上,同一星座主视觉摆了好几版静态稿——楔形光束、半屏米色文字区等不同构图;这类会动的视觉在 Figma 里只能一张张画静态版,真实观感要进浏览器才知道。

  • 她从不拿 Figma 做高保真效果图:本子上只能定个粗糙的形状,Figma 的用处是把细节定准——「到底什么颜色,对比度才刚好把注意力引到这个元素上?这段文字多大字号读起来才顺?」→ 详细
  • 为什么不往高保真走:她主要为 Web 做设计,「在浏览器里一切看起来都不一样」——字体渲染、响应式、断点设在哪儿都会改变观感。所以她总是很早就搬进浏览器:Figma 做到中等保真、把形态定下来,然后进原型里真正微调、打磨。→ 详细
  • 有了 agent 之后的流程:让 agent 对着 Figma 稿「把这些全给我弄进去」,然后再让它做一个 jig。jig 是木工词,指你专门做的一个小装置(夹具),帮你把某一道特定工序做准。→ 详细
  • 放到设计上就是:在实时运行的原型上,告诉 agent「这些是我拿不准的变量」——标题字号、这几个颜色、动画曲线——「给我滑块、取色器」;然后她实时去调,等数值在活的版本里调到刚刚好,再把它们定为正式的值,「这样快得多」。她的总结:「这就像是按需给自己造一个 Figma。」→ 详细
17

GitHub Next:游离在外的 R&D 小队,和主站设计师干的是两份工作

  • GitHub Next 有意和大组织保持一点距离:「我们本来就该是待在一边、做些奇奇怪怪东西的 R&D 团队」,然后努力说服组织里的其他人「我们是对的、该照我们的思路去做」——那是另一套政治问题。她和 GitHub 正式的设计团队接触不多。→ 详细
  • 主站设计师的约束完全不同:要守住质量标准、维护一个庞大的设计系统和一个老旧的 Ruby on Rails 应用;面对几百万甚至几千万习惯了固定模式的客户,他们有关键工作流要跑,「你不能挪动他们的按钮」,在 .com 上改任何东西都牵扯一堆政治。→ 详细
  • 她所在的小组:她和另一位设计工程师偏设计,其余全是非常资深、「什么都见过」的工程师。工作方式和工程师没多大区别——一样提 PR、用同样的工具和材料,区别只在各自关心应用的哪部分:她关心界面,工程师搭档关心后端和数据流。→ 详细
18

AI 之后设计流程变了什么:假原型的尴尬没了,Figma 稿能过夜自动还原

  • 以前的罪:在 Figma 里吭哧吭哧做精细的可点击原型(因为比真在网页上搭复杂东西快),拿去做用户访谈,里面「一切都是假的」——用户想点一个你压根没连到假页面的东西,「整件事显得有点不真诚」。→ 详细
  • 就算真做了原型,也没时间做好看,用户常被丑陋的界面分心、困惑,而你心里想的是「我们只有几天,做完就得接着做下一个」。现在完全没这个问题了:她能做出看起来相当精致的东西——但不是 agent 自己做的,「要做出一个我认为过得去的界面,它们需要大量的指引」。→ 详细
  • 她的「过夜还原」做法:先在 Figma 里做好相当高保真的稿,然后对 agent 说——「这是 Figma 文件。goal mode(目标模式:给定终点让它自己循环干到达成)。用 Playwright(浏览器自动化工具)截图,要是跟 Figma 不一样就接着改,一直循环到一模一样为止」。它最后真能做到;跑一整晚,第二天早上界面基本就是按她定的规格做出来的。→ 详细
  • 这类活在她眼里完全是体力活——「又要做一个侧边栏了,把 React 组件拿过来」。Gergely 补一句:原型反正要扔,不必在乎代码质量和技术债,验证成功了再正经做。→ 详细
19

jig 实战:一个会旋转的星座首页,她一行代码没写

Codex 桌面应用里输入做滑块的提示词,右侧预览是星座图实验页 ▲ 图注:现场录屏——她在 Codex 桌面应用里输入「make me a slider for controlling the animation variations on the constellation experiment」,右侧预览是 GitHub Next 新官网的星座图实验页,节点标着 GitHub Copilot、GitHub Spark、Agentic Workflows、Ace 等团队项目。

  • 她说现在「做原型完全是另一种玩法」,可以做野心大得多的东西;jig 让她体会到 malleable software(可塑软件:软件你想让它变成什么样就变成什么样)的味道——「我不再受限于 Figma 现有的那些工具」。→ 详细
  • 例子是给新版 GitHub Next 网站做的首页(团队想更方便、更频繁地发布研究):一个会旋转的动态星座,每颗星是团队这些年做过的项目。流程是先在本子上画草图,再做一堆 jig 去调——背景什么颜色、星图转多快、星星身上的物理效果(「物理部分我一点都不用懂」)、悬停时放大多少、往下滚进入正式页面的滚动效果——「所有这些,我一行代码都没写」。→ 详细
  • 怎么让 agent 造 jig:就一句「给我做个滑块,用来控制星座实验里的动画变量」。你只需想清楚「我需要从哪些方面去调,才能把它调对」;她还有一个自己的 skill,让 agent 按她摸索出来、确认管用的偏好把这些控件做得像样。调着调着想到「上面加一层淡淡的颗粒感」,跟 agent 说一声就行,「很多时候感觉就像魔法」。→ 详细
  • 现场演示(这个 jig 是用 Dialkit 搭的):动画速度、强度(给星星施加多大的引力)、星星之间差异多大、往下滚时停住的高度和 logo 尺寸、表面玻璃效果——太亮了底下的字看不清,太弱又几乎看不出是玻璃,得找一个「恰到好处的中间点」。Gergely 的评价:「你还真没开玩笑,这简直就是你的私人 Figma。」→ 详细
  • 为什么非得这样:这种东西在 Figma 里做静态稿「真的很难,我做过」——灰背景、多少颗粒、要不要波浪、是不是一半露出屏幕外,这些都能在稿子上摆弄,但「不在浏览器里真正跑起来,你是找不到感觉的」——用起来什么感觉、要滚动多少。她现在只要设计视觉上的东西就这么干:「有实时可调的变量就容易太多了——这是以前做不到的」;过去理论上也能手写,但「光是把东西本身写出来就已经够慢了」。→ 详细
20

Bret Victor 的「实时编程」梦,终于成真了

星座图实验页右侧多出 Constellation surface 调参面板 ▲ 图注:agent 造好的 jig——星座图页面右侧多出「Constellation surface」调参面板,分 Animation(Speed、Intensity、Variation)、Sizing And Scroll(Resting Height、Resting Logo Size 等)、Glass(Surface Opacity、Blur)三组滑块,左栏是 agent 的工作日志;这就是本节说的看着作品、直接上手调。

  • 她把 jig 归到 Bret Victor(既是工程师也是设计师)那一脉:他在 2010–2013 年前后的一系列演讲里,有一场叫《Stop Drawing Dead Fish》(别再画死鱼),批评编程不是「实时」的媒介——在编辑器里改变量、跑完构建、再去浏览器看效果,两者之间没有直接连接。→ 详细
  • 他的核心主张是:你要时时刻刻有即时、直接的反馈,能看着正在做的东西直接上手调。以前没有任何编程系统能对每个变量实时预览,最接近的只有浏览器里的 DevTools;「现在我们终于做得到了」。→ 详细
21

工程师让 AI 一口气出 20 版高保真设计,还要设计师吗?

  • Gergely 引用一位叫 Amir 的工程师:「作为工程师,我会让 Claude Design 生成 20 个高保真备选,不断迭代到得出一个完美的设计,很享受,而且比跟设计团队打交道快多了。」他说这类「还需要设计师吗」的论调一直都有——工程师也问还要不要 PM,PM 也问还要不要工程师。→ 详细
  • Maggie 的回答分场景:手边没有设计师、只想验证一个产品或证明一个假设、又需要个界面时,让模型出 20 个高保真设计「挺好的」;简单的东西(一个按钮加一个侧边栏)也没问题。但这终究取决于品味——她一眼就会看出「这些明显是 AI 生成的」,也不确定它们能不能完成该完成的任务。→ 详细
  • 真正需要设计师的时刻:你在做某种新的原语、要摸清它该长成什么样。那时需要「有一个人专门负责把问题好好想透,把脑力活干了:做实验,拿给用户看,弄清楚大家到底哪些能看懂、哪些看不懂」——这才是设计师该进来干的活。她也坦白:模型给她做的设计,「我一看就觉得质量太差了,太糟糕了」。→ 详细
22

模型做设计的通病:把「通用设计原则」执行得太死

  • 她的判断:模型像是被灌输过一些「通用设计原则」,却不懂细微差别和上下文,执行起来又太死板——最典型的是 agent 总想给界面上每样东西都加一个文字标签。→ 详细
  • 例子:关闭侧边栏通常用一个图标按钮,因为大多数人早被训练出来了,试着点一下就知道它是干嘛的;agent 却会在右上角写上「关闭侧边栏」「关闭弹窗」,甚至在一个按钮上面放四行说明文字。「我明白,在模型的脑子里,它想的是这样能让界面对人类更好理解,但实际上这是非常糟糕的设计。」→ 详细
23

AI 的新 UI 是什么?Elicit 折腾了几个月,答案是「一张表格」

  • 「AI 的理想 UI 长什么样」这个大问题她认为短期内找不到答案,但很多好界面的原则没变:展示数据的形式还是仪表盘、侧边栏、文档这些。→ 详细
  • Elicit 的故事:科学家从论文里提取数据,原本就在 Excel 里干——一张大表,每行一篇论文,每项数据填进单元格。团队刚起步时觉得「这也太老派了」,于是试遍各种疯狂方案:卡片铺满的无限画布、线性堆叠的卡片、像 Notion 那样界面丰富的可组合文档。结果每一场用户访谈里用户都说「这太让人困惑了,我能不能就要一张表格?」——每次都是。→ 详细
  • 折腾几个月后的结论:「AI 的新 UI 是……一张表格」(笑)。至少在他们的用例里,用户原本在用的界面就是最好的,因为最熟悉、认知负荷最小。她不后悔「走这一趟」,但提醒大家别以为 AI 的 UI 会和现在的想象截然不同——能做更强大的事、有很大杠杆,但她预计最终还是用文档、侧边栏、卡片、表格这些「早已摸索出来、确实管用、大家也都会用」的经典形式搭起来。→ 详细
  • Gergely 补充:学任何新 UI 范式都有认知负担,大家还在用操作系统、Google Sheets、Excel;就像教爸妈、爷爷奶奶用手机,学会就好了——「可你真的还想再来一遍吗?」她答:「不想。」→ 详细
  • 正确的做法是「从熟悉的原语出发,再往外扩」:聊天机器人不是最终形态,看 Codex——有聊天窗口,但旁边还有 git worktree(同一仓库同时开多个工作副本)、批注、调试等一整套界面;Elicit 也一样,表格还是那个表格,只是往表格里面和周围塞进了很多东西。→ 详细
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「能力煤气灯效应」:今天像专家,明天同一件事就翻车

  • 这是她自创的说法(capability gaslighting,煤气灯效应原指让人怀疑自己判断的心理操纵),和 Ethan Mollick 的「锯齿状前沿」(jagged frontier)基本是一回事,只是她想出来时还没读过他的东西。底层事实是:模型在某些事上好得不得了,在另一些事上差得不行,而你很难预测一个具体任务会落在哪一边。→ 详细
  • 「煤气灯」的感受来自她早期使用:模型先在某个任务上让你惊艳,让你相信它能力超强;换件事一试就失败——「我感觉你在对我搞煤气灯操纵,让我以为你是个超级聪明的 agent,结果你摔了个大跟头」。更隐蔽的是,有时它已经失败了,她却没完全意识到错得多离谱,因为心里还揣着「可你是前沿模型啊,Opus 绝不可能真的在这上面出错——可它明明一天到晚都在出错」。→ 详细
  • 和跟人合作完全不同:一个真正的专家表现忽高忽低非常少见,要是他突然把专业知识全忘光,你会问「你是不是精神崩溃了」;可模型每天都这样——今天做得很好的任务,明天可能就搞砸,原因可能是 prompt 换了写法、手头上下文不一样,或者输出本身就是随机的。所以跟它们合作很难,「你永远说不准会得到什么」。→ 详细
  • Gergely:模型确实在进步,但你还是得保持怀疑。Maggie 补充:前沿模型有个基本盘,不会低于某个水平;但模型一直在变,大家常抱怨升级到新模型后「它擅长的东西就变了」,或在某些事上达不到预期——还是很难预测。→ 详细
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一个开发者、二十几个 agent、零对齐:个人飞快,团队脱节

演讲标题页 One Developer, Two Dozen Agents, Zero Alignment ▲ 图注:本节题目出自她这场演讲的标题页——One Developer, Two Dozen Agents, Zero Alignment / Why we Need Collaborative AI Engineering,页脚写着 Maggie Appleton、AI Engineer Conference, London、April 2026;右侧一个人形图标,四周散落着一圈应用图标。

  • 这是 GitHub Next 已经集中攻了一年多的问题,也是她那场演讲《One Developer, Two Dozen Agents, Zero Alignment》(一个开发者、二十几个 agent、零对齐)的主题。出发点是一个现实:大家都在自己机器上、在本地跟 agent 干活,每个人单独跟 agent 待在一起可以跑得飞快,可软件从来都是团队造的——你总得跟产品经理、设计师、其他工程师对齐「大家各自在做什么决定」,而我们没有趁手的工具。→ 详细
  • 现有工具管不到最要紧的那一段:有 Slack,有 Linear、GitHub Issues 管 issue,但「在你写下一个 issue 之前,还有大量前期规划」——因为写 issue 时你已经准备交给 agent 了,在那之前得先就做法达成一致:该不该做这个功能?形态对不对?接口对不对?要不要做数据库迁移?这段前期工作几乎没有好工具,有 agent 参与的就更少。→ 详细
  • 最大的空白:「我们有了 agentic coding 工具,但没有一个是实时多人协作的」——所有会话都是私有的,往往在你本机上,根本没法分享给别人。现在开始有变化:Jack Dorsey 的 Buzz,以及 GitHub Next 自己做的原型 ACE,都在往「类似 Slack 的界面里共享算力、共享沙箱,一边写代码一边聊天」的方向走。→ 详细
  • 但她认为就算有了带 agent 的 Slack 式界面,问题仍「完全没有解决」——你还需要让大家达成一致的工具。她在推的主张是:「决策」需要变成一等原语(first-class primitive,产品里被正式建模、可以被指着操作的基本对象)。agent 把一个决策摆到人面前时:它在屏幕上得足够显眼、带足信息;可能需要团队里另一个人来帮忙定或至少给意见;得有人为这个决策负责;要留下记录——「这些是我们定下来的事,这些是要喂给 agent 的上下文」;然后写出一组清晰的 issue 或 spec 交出去实现,另一头再做验证检查。→ 详细
  • 为什么现在对齐变得这么要命:「在过去的世界里,实现要花很长时间,你可以边做边调整;可现在有了一个交给 agent 的硬交接点,你们就必须在前期全部对齐」——而眼下谁都做不到。她说连自己团队也一直有这种感觉:大家各自在自己机器上跑,很难在「我们在做什么」这件事上保持一致。→ 详细
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ACE 原型与 Ramp 的 Inspect:多人 agent 协作怎么落地

  • ACE 是她加入 GitHub Next(不到一年)以来的主项目:基本就是「Slack 加上云端算力」,沙箱用 microVM(轻量虚拟机),还能开 PR、审代码,是一个一体化的多人协作工作空间。原型很有用,但对同一时间只有三四个人的小团队来说「野心太大」,做成真正的产品不可行。→ 详细
  • 退而求其次,把其中的部分拆出来交付给 GitHub 其他地方:沙箱已经成了 GitHub 桌面应用的一部分;这个原型也让领导层更认真对待「多人协作」,在找别的途径把它做进产品。→ 详细
  • Gergely 拿 Ramp 做对照(同批 238 就是 Ramp CPO 的演讲):Ramp 自建的 coding agent 叫 Inspect,跑在 Slack 里,也有 Chrome 插件和网页界面,而且是强制协作——没法把任何东西设成私有。产品经理、设计师都能在 Slack 频道里跟它对话,任何人都能加入任何会话、输入 prompt、改变方向。起初他们担心隐私,后来发现「大家都挺文明的」,根本不成问题,反而因此传播得更好、形成了反馈回路。→ 详细
  • 它在 Ramp 好用,是因为 agent 接进了他们所有内部系统,云端机器是一台功能完备的开发机(类似云端开发环境),工作量很大。Gergely 的判断:给一家公司量身定做可行,做成通用方案难得多——这就是「只挠自己的痒」和「做出对那么多人都管用的东西」的区别。Maggie 补充:Slack 推出了面向开发者体验的一整套东西,Buzz 也在往这个方向走,「显然很多人都意识到这是个问题了」。→ 详细
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GitHub Next 的下一个问题:同时跑 100 个后台 agent,怎样才不烦人

  • 团队的职能是「跑到产品前面去」:产品团队清楚接下来半年到一年该做什么,Next 想的是 GitHub 能来一次什么样的大胆豪赌、什么更冒险、遥远的未来长什么样。ACE 全套做下来太重,现在他们收缩范围,挑能给领导层指方向的部分做原型。→ 详细
  • 当下的开放研究问题是怎么做出不招人烦的主动型 agent(proactive agent,不等你开口、自己在后台干活的 agent):假设智能免费或便宜到无所谓,你能同时跑 100 个后台 agent——用什么方式消化它们的产出,才最不让人应接不暇、最不烦人?agent 和人一起在一份文档里工作、在后台做修改时,怎样才不让人觉得被侵扰、被打断?→ 详细
  • 做法是把这类设计问题做成原型,攒成研究——等哪天 GitHub 想往这个方向做,就能拿出来说「这是我们做过的全部研究」。→ 详细
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把细节交给 agent,手艺会衰退吗?她反而还放不了手

  • Gergely 引用开发者 Jorge Manrubia 的文章《Oh my craft》:「随着模型进步,在小事上亲自介入的必要性正在迅速衰减;当模型有能力自己处理细节时,在细节上花太多时间就开始显得是在浪费人的注意力。」作者已经好几个月没亲手写过一行代码——可他以前是泡在代码里、每个细节都看在眼里的,而「手艺」恰恰意味着守在细节里。→ 详细
  • 他追问:总有「好好好,这个你来定吧」的诱惑——刚才做滑块时就是这样,那个无关紧要,「但它也可能是要紧的」。→ 详细
  • Maggie 先撇清:她不算真正意义上的工程师,「并不怎么在乎代码整不整洁」;但她在乎设计,而 agent「绝对还做不到我要求的设计水准」——她得深度参与,才能让观感和手感达到自己做的样子,所以常常有点恼火地亲自下场:「不行,这个过渡动画太糟糕了,应该这么做。」→ 详细
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把设计偏好写成 skill 为什么不灵,以及「全自动了还好玩吗」

  • 她一直在尝试写设计类 skill,把自己的偏好原原本本告诉 agent。这些偏好并不普适——比如边框和元素之间留多少 padding(内边距),不是人人认同、也不适合每个产品——但对她来说是有固定规则的:「就是这么多 padding、这种边框、这种边框阴影,挺标准的」。→ 详细
  • 问题是规则写下来了,agent 却不能在所有地方正确应用,结果不管用。她最后总得亲自去改一些具体数值——比如边框上某个透明度——「你会觉得到了今天,这些早该被自动化掉了」,毕竟大家都在说 agent 正在接管一切,这对它们本该是小菜一碟。→ 详细
  • 但她又反问自己:要是明天一觉醒来那个 skill 突然好使了、agent 完全照她的规格做设计,「我会不会觉得,最好玩的那部分没了?一个精美的界面出现在我面前,可我什么都没为它做,这会让人满足吗?我不确定。」→ 详细
  • 她拿室内设计类比:Gergely 夫妇装修新家时在 Pinterest 上收集图给室内设计师看,那时除了截图没别的工具;而现在 Pinterest 上很多是 AI 生成的——房间美得不得了,但一看「这个肯定是 AI」。对实体空间这是个大问题:光线可能不真实,现实中根本不存在这个房间,「所以它对我的室内设计几乎毫无意义」。→ 详细
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AI 审美会「露馅」:Linear 风终将过时,Claude 风一眼就认得出

  • AI 做出的界面客观上都挺漂亮——训练数据就是网上所有我们点过赞的东西。但假如所有 agent 都能分毫不差地做出当下流行的 Linear、Vercel 美学(极简、干净、大片白、一点圆角),这种风格就会变成「你只是用 agent 做的设计」的露馅信号,人们会转向别的做法;想显得与众不同,就得有真人去做点新的东西。→ 详细
  • 她的设计观:设计有普适的基本功(字够不够大、元素周围空间够不够),但「很大一部分是时尚」——现在流行像 Linear,像 MySpace 就不流行了(前些年也流行过);10 年后还像 Linear 就会显得非常过时。模型未必理解设计处在一个一直在变的文化语境里,同一种风格会向人传递不同的信号。→ 详细
  • 例子:Claude 有一套很好认的设计语言——奶油色背景、略微偏红的文字、到处是眉题小字(标题上方那行小标签)。人一看就知道「嗯,这是 Claude 生成的,没有任何人参与过」,「那我都不知道自己还要不要费劲去看它」。你选的美学会向看的人传达信息,一看就是 agent 做的东西,大家可能会「想都不想就拒之门外」。→ 详细
  • 文字同理。Gergely 说自己读写都多(读大量小说),AI 写的东西一读就不对劲——那种重复感、那堆形容词;但他也怀疑只有专家看得出,而专家永远是少数。→ 详细
  • Maggie 也是写作者:读到一丁点那种味道的句子,就「直接关掉标签页」。回头读一本 50 年前写的非虚构书,光开头就让人耳目一新——完全没有「如果这样,那么那样」「不是 X,而是 Y」的句式,「就像呼吸到了原汁原味的人类文字」,以至于「任何 agent 硬凑出来的东西我都读不下去了」。→ 详细
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数字花园:一个允许半成品上线、随时间生长的博客

  • 她的定义:「它就是博客,只不过附带了一些额外的规则」——每一篇都不必是完成品,只要向读者清楚标明它还没写完;文章随时间慢慢生长,带一个「更新于」日期。她用园艺比喻给文章分三个成熟阶段:幼苗(seedling)、抽芽(budding)、常青(evergreen)——想了一半的东西先标成幼苗发出来,之后再回来写完或改好。→ 详细
  • 这套规则是她对抗完美主义的解药:当然希望有些东西是最好、最精致的作品,但篇篇如此「完全不现实,真那样的话我什么都发不出来」。花园大约 2020 年开始,她写的比大多数人网站上的博客都多——「说实话,有些篇只有三段那么长」。→ 详细
  • 长文也能这么写:读到一半会碰到「草稿进行中」的标记,往下都是要点列表或「这里应该讲讲 X」之类的粗糙笔记。有一篇她三年前开始写,每有空闲就回去再写完一段、把草稿标记往下挪一挪——相当于公开地工作,让读者看到一点「车库门后面」的样子。→ 详细
  • 她认为这件事成立的关键是你和读者之间的约定:只要说清楚「这些是我还没写完的粗糙笔记」,而不是宣称「这是我最好的完成之作」,读者就会以正确的心态去读。→ 详细
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家常软件与赤脚开发者:人人给自己造软件之后,缺的是地基

  • 出处:2024 年柏林 Local-First(本地优先)大会上她的演讲《家常软件与赤脚开发者》。「家常软件」一词来自 Robin Sloan,指你为自己和家人做的软件,就像给家里人做一顿家常饭——他给家人做了个互发小视频留言的 app,不放在别人的服务器上、不用付钱、不归哪家大公司管。「更多的软件本就应该是这样」:不必是 App Store 上 2.99 美元的东西,也不必拿数据去换。→ 详细
  • 她当年预测语言模型会让这类软件爆发(那时还没有 agent),「现在当然已经完全成真了」:人人都在做自己的菜谱管理、家务 app、健身 app,把软件做成自己想要的样子,而不用下载千篇一律的标准版。→ 详细
  • 她往外延伸出「赤脚开发者」:概念源自毛泽东时代中国的「赤脚医生」——从农村挑选农民做基础医疗培训(打疫苗、打抗生素),再派回村里,项目极其成功。开发者这个职业昂贵、门槛高,可很多人只需要一点小软件:给社区菜园、给自己住的那条街管日程、管库存,Google Sheets 又不够用;过去只能凑钱买个凑合的软件、或拿数据去换。现在社区里那个 power user(过去会用 Notion、Airtable 的那种人)用 agent 就能做出来,花不了多少 token;「他们不用读代码。只要东西能用——只要他们验证过——就没问题」。→ 详细
  • Gergely 想起 90 年代中后期的网管(webmaster):power user 型的管理员,管学校的 Windows 系统、运营公司网页、打补丁,收入不高,有志愿的也有拿工资的,在网管论坛上互相帮忙——那是一场草根运动,不像赤脚医生是政府项目。→ 详细
  • Maggie 说这件事需要再来一遍,但这些人需要更多支持和工具。现在一大批 vibe coder(不看代码、只凭跟 AI 对话做应用的人)只会跟 agent 说「给我做个能干 X 的 iOS app」,却不懂工程——安全地基问题一大堆、数据处理不对,「迟早有一天会把数据库弄丢」。→ 详细
  • 她的药方是本地优先(local-first)框架:数据放在本地、在几台设备之间同步,根本不需要云端数据库;数据归自己所有,别人买不走、交易不了、也访问不到(一点「数据主权」)。框架要把好的安全性、好的数据持久化这些扎实原则预先落实,上层再配好用的界面原语,让赤脚开发者轻松构建——「下一代 Airtable 也许就会是这个样子,这是我所希望的」。→ 详细
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给工程师的建议:把 agent 当一位耐心的设计家教

  • 她主张设计师别怕参与工程,反过来也一样:设计师可以让 Codex、Claude、Copilot「给我讲讲后端——不用讲细节,讲讲它的轮廓」;开发者也可以问 agent「好的侧边栏有哪些原则」「我有个博客,教我点排版」。你等于有了一位非常有耐心的家教,会告诉你什么时候该调行高、一行具体放多少个字符。→ 详细
  • 以前学这些很难,得待在设计团队里——尤其是怎么做用户访谈、怎么做可用性测试这类产品设计功夫,除了几本书外面基本找不到。现在可以直接说「这是我手上的数据,给我出几个能呈现它的界面点子」;agent 在这种概念层面「还挺不错」,哪怕界面本身不一定做对。→ 详细
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从人类学借一副眼镜:看见没说出口的规则,去成为你的用户

  • 人类学对她像一副可以戴上的眼镜:像人类学家那样看,就会去想「这次互动、这个情境、这个问题里,有哪些没说出口的文化规则在起作用」。哪怕你做的是数据库,用户也身处某种文化语境——怎么判断一个东西值得信任、一件事值不值得花时间、一个流程该怎么走,都有被文化框定的预设,也取决于你的受众有多国际化。→ 详细
  • 例子:有些文化里时间从右往左、或从上往下流,而西方默认从左往右;有些文化给颜色分类的方式不同,会把蓝和绿看成同一种颜色。不一定能直接用在界面上,但关键是明白人类解读一件事的方式非常多样——甚至可以通过你做的工具,教人换一种方式看世界。→ 详细
  • Gergely 顺势提议:AI 让写代码变容易了,工程师越能承担业务的其他部分、越有同理心越有价值——不如像人类学家那样把自己嵌到客户当中,「去当一回客户」,就像 Amazon 讲的「客户至上」。→ 详细
  • Maggie 接着说:某种意义上工程师马上要有更多空闲时间,可以往设计拓展,而越过界面再往前就是用户研究——彻底搞懂你在为之构建的领域、人们在什么真实场景里用它(在工厂里?在地铁上?什么时候掏出你的 app?),以及那个关键时刻:一个人伸手去拿你的产品而不是别的产品时,「他们在什么时候认定你就是对的解决方案」。→ 详细
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Q1|你会推荐哪些书?读得享受的,以及为什么?

  • 《Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas》(Natasha Dow Schüll 著;中文直译「为成瘾而设计:拉斯维加斯的机器赌博」):她最喜欢、送给最多人的一本,大学时读的。作者是人类学家,既生活在沉迷赌博机的人中间、写他们的亲身经历,也写设计这些机器的人——怎么设计出一台让人能连坐 12 小时的机器?赌场为什么都没有窗户(让你坐在机器前感觉不到时间)?这本书把文化人类学、参与式观察和机器设计与工程混在一起,读完你会想到手机、想到 Instagram,「稍微反思一下,我们到底在给人们造些什么样的系统」。→ 详细
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收尾|Gergely 的片尾感想:给自己留一块「没有 AI 的空间」

  • 他觉得这期最有意思的一点是:Maggie 每天在为 agentic 工具的未来做原型,设计流程却从纸和笔开始——理由是「agent 看不见,但我们人类看得见」。他追问自己这是否只适用于视觉类的东西:回想他和工程师最高效的头脑风暴,也总是在白板前画系统和组件。→ 详细
  • 另一个超酷的技巧是「自己造一个 Figma」:用 AI 生成带滑块的原型,拖动就能调参数、改设计——现场的星座动画演示里,类似 Figma 的工具几分钟就为你现造出来。→ 详细
  • 他欣赏 Maggie 对手艺的坦诚:agent 让她更快,但如果 agent 直接吐出完美设计,她未必喜欢。这正是他对代码的感受——把代码写好曾是他喜欢也擅长的事,现在代码不是他写的,「感觉更像一种交易」,跟创造本身少了联结。→ 详细
  • 他的收获:设计上 agent 还没到那一步,Maggie 也并不想放下心里的那个设计师;开发者或许也该备一个笔记本,把想法画成草图——不只是 UI,还有架构和系统——至少能少一点「离不开 agent」的感觉,给自己留出一块没有 AI 的空间。→ 详细
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联系方式

片中没有口播联系方式;以下链接来自 The Pragmatic Engineer 节目页的引用清单。

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