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第 224 期 · 创业增长 · 收录于 2026 年 9 月 19 日

这款 App 取代了我的朝九晚五(年入 15.5 万美元)——Ken

K
Ken · Starter Story
创业增长
视频 14:32 原文约 1.8 万字 预计阅读 14 分钟 来源视频 ↗ 中英对照全文
TL;DR · 三句话
  1. 一前 Meta 工程经理、前 Amazon 软件工程师 Ken 四年多没写过代码、也从没做过游戏,借 AI 做出的文字放置手游 Harpagia 过去一年收入超过 15 万美元(月均约 1.3 万)、广告费为零、每月运营成本约 500 美元——撑起这盘生意的只是 3,500–4,000 个月活玩家。→ 详细
  2. 二他辞职前先给自己定好门槛——游戏靠自然增长做到每月 1 万美元就辞职:上线 6 个月后,他发的第一篇 Reddit 帖子招来的回应绝大多数是批评,却让月收入几乎一夜之间从约 1,000 美元跳到 1 万美元,他当月离开 Meta;之后只靠隔几个月在 Reddit 发一次重大更新,就把月收入推到峰值约 1.8 万美元。→ 详细
  3. 三他最想纠正的误解是得有几十万甚至上百万玩家才能撑起一门生意——几百个活跃用户就能年入 10 万美元以上;前提是做自己懂行、真心在乎的东西,逼自己早上线(V1 到 V5 都该让你难为情),先抓留存、再谈变现。→ 详细
01

Harpagia 是什么:一款做给 RuneScape 老玩家的文字放置 RPG

  • 开场:主持人 Gus 是 Starter Story 频道的制片人,本期替出门环游世界的常驻主持 Pat 代班(也是他最早几次独立主持)。他这样介绍 Ken:大半职业生涯待在全球顶级科技公司、收入可观,却放下一切去做一款游戏,而且「这辈子从没做过游戏」。本期三问:为什么离开梦寐以求的大厂工作、独自做一款小手游;怎么在营销上一分钱不花做到月入 1 万美元以上;游戏领域里一个「几乎没人在谈的巨大机会」。→ 详细
  • Ken 的一句话版本:过去几年一直在做手游 Harpagia,一年半多以前在还有全职工作的情况下正式上线;因为完全没做营销,增长一直很慢,直到一篇 Reddit 帖子让月收入从约 1,000 美元涨到 1 万美元以上。他强调自己「没有受众,没有发行商,也没有任何营销预算」,想来分享的是:「为一小群玩家做一款游戏,怎么就足以撑起一门赚钱的生意」。→ 详细
  • 游戏本身:以文字为主的放置类 RPG(idle RPG:角色不用你一直手动操作,下线时也在自动练级、攒资源),玩家练技能、打怪、收集战利品、强化角色;核心玩家是 RuneScape 这类「增量类游戏」(incremental game:靠数值不断累积、看着自己越变越强获得乐趣的品类)的爱好者。设计要点是「你不在线的时候,进度照样在实实在在地推进」,回来领奖励,再决定下一步做什么。→ 详细
02

变现账:免费游玩 + 内购,4.99–9.99 美元最好卖,付费转化约 6%

片中字幕卡:总下载 50,000、付费转化率 6% ▲ 图注:Ken 报数时的片中字幕卡:total downloads 50,000、conversion rate 6%(总下载 5 万、付费转化率 6%)。

  • 模式:iOS、Android 双端免费游玩(free-to-play:下载和玩都不要钱,靠游戏里的付费项赚钱),收入全部来自可选的应用内购买——付费解锁高级功能,或者加快进度。→ 详细
  • 定价是试出来的:价位大多落在 2–10 美元区间。Ken 说这是「做了大量变现实验之后」的体会:「4.99 到 9.99 美元左右的价位,玩家一般都愿意掏钱;一旦超过 9.99 美元,转化就会难一些。」也就是说,这个价格甜区是他反复做变现实验试出来的,不是拍脑袋定的。→ 详细
  • 转化率跑赢行业:iOS 和 Android 两端累计下载 5 万次以上,付费转化率(下载的人里真掏过钱的比例)约 6%;他拿来对照的游戏行业典型值是 2%–5%,所以自评「相当不错」。过去一年,平均每个活跃用户贡献 3 美元以上的收入(ARPU,每活跃用户平均收入)。→ 详细
03

规模与成本:月均约 1.3 万美元、过去一年 15 万+,成本每月约 500 美元、广告费 0

片中字幕卡:运营成本 500 美元、广告支出 0 ▲ 图注:片中字幕卡:Operating cost $500、ad spend $0(运营成本 500 美元、广告支出 0)。

  • 收入:月均收入约 1.3 万美元,过去一年累计超过 15 万美元。→ 详细
  • 用户盘子其实很小:MAU(月活跃用户)3,500–4,000,DAU(日活跃用户)500–600 左右——撑起六位数美元年收入的,只是几千个月活玩家。他开场说要讲的「为一小群玩家做一款游戏」,这组数就是注脚。→ 详细
  • 成本几乎只有工具和素材:日常运营开支(买素材、外包美术、各类订阅等)每月约 500 美元;广告支出为零。→ 详细
04

大厂 12 年、四年没写代码:先用 AI 六周做一个小到做得完的纸牌游戏

Big 2 Wild 的应用商店页 ▲ 图注:Ken 的第一个 App——纸牌游戏 Big 2 Wild 的应用商店页(副标题 Play the Classic game Big 2,分类为纸牌),配图是出牌局、You Won! 结算和数据统计页。

  • 履历:在 UCSD(加州大学圣地亚哥分校)读计算机科学,一毕业就进科技行业,大厂待了约 12 年——最近一份是 Meta 的工程经理,之前是 Amazon 的软件工程师。→ 详细
  • 起点是一次 AI 实验:2024 年初 AI 工具开始流行,而他当时「已经四年多没写过一行代码了」,就想看看自己能不能借助 AI 做出一个 app。→ 详细
  • 第一个 App 故意做小:纸牌游戏 Big 2 Wild(玩法基于「大老二」,是他高中时和朋友们特别爱玩的牌),大约六周做完。选它有两个理由:一是自己熟;二是他明说要「确保项目范围足够小,能在短时间内做完」,目的不是赚钱,而是「积累一次真正把东西发布上线的经验」。→ 详细
  • 这一趟练了四样本事:AI 辅助开发、端到端做完一个产品、搞定应用商店审核,以及「把一个产品推向全世界到底需要付出什么」。这些经验他原样搬到了下一个项目上——也就是 Harpagia。先用一个小项目把「上线」这条全链路跑通一遍,再做真正想做的东西。→ 详细
05

为什么离开 Meta:2022 年裁员之后,「工作保障永远都不是板上钉钉的」

  • Gus 的追问:Starter Story 常说,想出商业点子最好的办法之一是做一个「你知道自己会想用的东西」;可你在 Meta、Amazon 收入应该不错,为什么不继续走传统那条路?→ 详细
  • 转折点是裁员:Ken 说在 Meta 工作「压力非常大,但也很有收获」——前半段学到非常多、遇到很好的导师、公司也很支持员工;但 2022 年裁员开始后,他对工作稳定性的看法变了:「不管你多努力,工作保障永远都不是板上钉钉的。我想把自己的未来掌握在自己手里。」→ 详细
  • 为什么是游戏:摸索 AI 工具时选择做游戏,是因为「游戏是自己非常熟悉的东西」——正好对上 Gus 前面那条建议。→ 详细
  • 钱不是决定因素:他坦言 Meta 的薪水「比这高多了」,但想「有生以来第一次为自己做点什么」:「就算钱不够覆盖我的开销,我也要去做,因为如果现在不做,那要等到什么时候?」Gus 接着点评:想做这件事,可以先给自己设定一些条件,条件一旦达成就真的放手去干。→ 详细
06

辞职门槛写在前面:靠自然增长做到月入 1 万美元,就辞职

MRR 1 万美元曲线 ▲ 图注:片中收入画面:2025 年「Last 2 months」视图,MRR(月度经常性收入)1 万美元,曲线一路上扬;放在这里,对照他收入一夜之间跳到月入 1 万美元那段。

  • 第一单来得很早:上线后一小群玩家找到游戏、给他反馈;上线没几天就卖出第一单。那时游戏还是「极早期的 alpha 版本」(很粗糙的早期测试版),却已经有人「愿意为我做的东西花 10 美元」,这让他「特别受鼓舞」。→ 详细
  • 前两个月的曲线:第一个月结束时销售额约 150 美元,第二个月结束累计约 1,500 美元——就是在这时,他意识到这件事「也许不只是一个小小的业余项目」。→ 详细
  • 先定规矩再行动:他给自己划了一条线——游戏如果能靠自然增长(不花钱买量)做到每月 1 万美元,就辞职全力投入。在那之前一边上班一边做,游戏也一直只是缓慢增长。→ 详细
  • 一篇帖子撞线:上线 6 个月后,他第一次在 Reddit 上发帖介绍游戏。反馈「绝大多数都是批评」,但帖子获得大量关注,让成千上万的玩家看到了 Harpagia,月收入几乎一夜之间从约 1,000 美元跳到 1 万美元——目标达成,他「当月就从 Meta 离职了」。→ 详细
07

增长全靠 Reddit:挨骂最多的帖子,带来的玩家最多

  • 头号渠道:他的主要营销策略就是在 Reddit 上发帖,「几乎每次在上面发帖,新玩家都会明显涨一大截」。效果时好时坏,但 Reddit 一直是他排第一的营销手段。→ 详细
  • 发帖节奏被规则卡住:很多 subreddit(Reddit 上按兴趣划分的子版块)不允许开发者一个月推广自家产品超过一次,所以他一般隔几个月才分享一次重大更新。→ 详细
  • 反直觉的发现:「引发讨论最多的帖子往往效果最好,尤其是挨批最多的那些。」他的第一个帖子很朴素:几张游戏截图、简单介绍这是个什么游戏,再放几个数据说明它「对免费玩家有多友好」——因为游戏圈很多人都想先试玩,再决定要不要掏钱。那时游戏「还非常粗糙」,但他说「这根本不要紧」:Reddit 用户的大量讨论和批评,反而把游戏大大带火了。→ 详细
  • 帖子就是增长曲线:每发一篇,新用户就大涨一波;一段时间下来,「光靠在 Reddit 上发帖」,月收入从约 1 万美元涨到峰值约 1.8 万美元。→ 详细
  • Gus 的总结:Starter Story 一次又一次看到,Reddit 是很多人拿到第一波起量的地方;他从这段得到的启发是「凡是曝光都是好曝光」——它带来用户、带来起量,他猜还带来了被 Ken 采纳进游戏的反馈。→ 详细
08

游戏的机会:不必做爆款,几百个活跃用户也能年入 10 万美元以上

三款游戏的同时在线人数与收入对比卡 ▲ 图注:片中剪辑插入的对比卡:三款游戏的同时在线人数(Concurrent Users,任一时刻正在玩的人数)与收入——40–80 人约 200 万美元、100–150 人约 270 万美元以上、25–40 人约 80 万美元,给小受众也能赚钱这个观点做注脚。

  • Gus 的问题:游戏在 Starter Story 并不常聊,但 Ken 在大厂干过、又放下一切去做小游戏,这段经历很特别——游戏的机会到底有多大?平时业余也玩点游戏的观众,还有没有空间做自己的游戏?→ 详细
  • 破除一个误解:游戏是千亿美元规模的产业,常见误解是「你得有几十万甚至上百万玩家,才能撑起一门可持续的生意」。他这几年学到的恰恰相反:「只要你做的东西是大家真心喜欢的,哪怕受众很小,也能赚到相当可观的钱。」→ 详细
  • 他自己都没想到:「刚开始做 Harpagia 的时候,我怎么也不会相信,区区几百个活跃用户,一年就能带来超过 10 万美元的收入。」这件事「彻底改变了」他对小众生意和小受众的看法。→ 详细
  • 机会在哪:不是做出下一个 Flappy Bird 或 Clash of Clans 那样的爆款,而是「做一个你自己真心在乎的东西,再找到同样在乎它的那群人」。Gus 接话:这等于把做游戏当成表达自己创意构想的一种方式。→ 详细
09

游戏演示:16 种技能、自动战斗、靠配装搭出变化

Harpagia 手机端铁匠铺界面 ▲ 图注:Ken 演示 Harpagia 手机端的铁匠铺(Blacksmith)界面:可升级、锻造、分解装备,列着斧、头盔、胸甲、护胫和几枚戒指、护符的强化数值;右侧是 Ken 本人。

  • 技能系统:一共 16 种技能。简单的如点一下「开始采矿」就能拿一大堆资源、用来升级物品;互动性强的如考古,要点击各个格子、升级各种东西来拿加成;物品升级后换来更强的武器,再拿去打敌人。→ 详细
  • 放置的本质:战斗时「基本上你什么都不用做,游戏会自动替你打怪」;装备和能力种类很多,能搭出很多种 build(配装流派),玩法因此相当多样。Gus 的观感是「这一切你都是靠 AI 做出来的」,也能理解玩家为什么喜欢——收集东西、养成东西的乐趣。→ 详细
10

技术栈:一个 AI 编辑器 + 一个跨端框架 + 一个托管后端,美术靠买素材和外包

  • 总原则:「Harpagia 的技术栈非常轻量。要做出一个赚钱的产品,并不需要一大堆工具。」→ 详细
  • 开发这一侧:代码编辑器用 Cursor(内置 AI、能帮你写代码的编辑器);头脑风暴、给各种图标做些小修饰用 ChatGPT;前端用 React Native(一套代码同时出 iOS 和 Android 的跨平台框架);后端、鉴权(auth:用户登录与身份验证)和数据分析都交给 Firebase(托管式后端服务,不用自己搭服务器);网站托管用 Vercel;社区管理用 Discord Nitro(聊天社区平台 Discord 的付费会员)。→ 详细
  • 游戏细分领域的省时外挂:他特意说明下面这些「不一定算工具」,但在游戏这个细分领域非常有用——买素材用 Unity Asset Store 或 GameDev Market(游戏素材商店),「上面有大量打包好的素材可以直接买,能省下很多做美术的时间」;再到 Fiverr、Upwork(自由职业者接单平台)上雇人做截图、图标、视频,「这样我就能专心做开发」。→ 详细
  • 和成本账对上:前面那每月约 500 美元的运营开支,花的正是这几样——买素材、外包美术、各类订阅。一个人的公司把耗时的美术买现成的或外包出去,自己只守住开发这一件事。→ 详细
11

Gus 的收尾感想:做你懂、也真心感兴趣的东西

  • 新手主持:这是他在频道最早独立主持的几场访谈之一,请观众在评论区告诉他下次哪里可以做得更好、有哪些问题本该问却没问。→ 详细
  • 三条理由:他最认同 Ken 说的「做你了解、而且真心感兴趣的东西」——听着有点老生常谈,但值得反复强调。懂这个细分领域或行业时:一是做起来更有劲头;二是你自己更接近目标用户,更懂潜在客户的心思;三是这份热情能撑你走得更远,「远胜过只因为某样东西火、能赚钱,就随便做个什么生成器、随便做个 App」。最重要的是「真正走出去、动手开始做」。→ 详细
12

Q1|如果你能回到两年前、五年前,站在当时的自己身旁,你会给自己什么建议?

  • 做懂行的东西,尽早拿真实反馈:「做你真正懂行的东西,并且尽早拿到真实的反馈——不是来自亲朋好友,而是来自你的潜在客户。」→ 详细
  • 逼自己 6 个月上线:他说自己做过最好的决定之一,就是「逼自己无论如何都要在 6 个月后把游戏上线」。当时他对这款游戏的构想要宏大得多,但回头看,如果不把游戏交到真实玩家手里,「它绝不可能像后来那样一路进步」。→ 详细
  • 本期金句:「如果你的 V1、V2,甚至 V5 都没让你觉得难为情,那你大概发布得还不够早。」原话:"If you're not embarrassed by your V1, V2, or maybe even your V5, you're probably not shipping early enough." 早期用户和试玩玩家会给你极其宝贵的反馈,帮你把游戏塑造成形。→ 详细
  • 先留存、后变现:一开始他没太操心变现,重心是先抓留存(retention:玩家隔天、隔月还回不回来玩),做一款「大家愿意一直玩下去的游戏」。→ 详细
  • 道别:Gus 说等 Ken 月入 5 万或 10 万美元的时候再请他回来;Ken 道谢。→ 详细
13

联系方式

  • 片中未提供 Ken 的个人联系方式或社交账号。
  • 作品:放置类手游 Harpagia(iOS、Android 双端上架,免费游玩)。→ 详细
  • 第一个 App:纸牌游戏 Big 2 Wild(片中展示了它的应用商店页,见第四节配图)。→ 详细
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